編者按:小編為大家收集了“學(xué)好數(shù)學(xué)必看之為什么要學(xué)好高中數(shù)學(xué)”,供大家參考,希望對大家有所幫助!
中數(shù)學(xué)知識有什么用?
絕大多數(shù)學(xué)生在學(xué)習(xí)高中數(shù)學(xué)會提出一個共同的問題——高中數(shù)學(xué)知識有什么用?本人從事多年高中數(shù)學(xué)教學(xué)工作,也覺得高中數(shù)學(xué)知識在實際生活上的確沒有什么用。直到開始
研究發(fā)明,這才發(fā)現(xiàn)高中數(shù)學(xué)知識的內(nèi)容雖然簡單,不過靈活運用仍然大有作為。下面通過2個真實的發(fā)明來說明之。
一.龍虎象棋
1.問題來源:
中國象棋源遠流長,在我國喜愛者眾多,是雅俗共賞的體育項目。但是它的戰(zhàn)斗力差、和棋多也是眾所皆知。怎么樣解決這些弊端?
2.數(shù)學(xué)原理:
高中所學(xué)習(xí)的立體幾何中常常會做圖形變換、多角度觀察圖形性質(zhì)。
3.解決辦法:
運用上述數(shù)學(xué)原理,經(jīng)過創(chuàng)造得到“龍虎象棋”這個發(fā)明。“龍虎象棋”是基于中國象棋的基礎(chǔ)上,挖掘棋子的背面功能,調(diào)整吃子規(guī)則(吃棋子可以把自己的弱子換成強子);
增加的“龍”、“虎”二種棋子(它們同時具備馬、炮功能)。這樣使得對弈的變化性更多、戰(zhàn)斗力更大,行棋更加靈活。所以和棋很少,觀賞性更大。
二.三清規(guī)則
1.問題來源:
圍棋勝負的計算規(guī)則有:中國規(guī)則、韓國規(guī)則、日本規(guī)則及應(yīng)氏規(guī)則。
以上規(guī)則各有優(yōu)點,但是也各有缺陷。共同的缺陷在于:在收關(guān)結(jié)束后的終局的某局面就判定黑棋或白棋勝,而且誤差很大。如果按照數(shù)學(xué)的理論,這么大的誤差是不能忍
受的,就好像百米賽跑中時間精確到1秒,一場比賽就會有好幾個第一名。
2.數(shù)學(xué)原理:
用一定長的線段圍成封閉圖形,使面積最大的圖形是圓。
概率性質(zhì):一個硬幣投擲的次數(shù)越多,則出現(xiàn)正面的次數(shù)就越接近投擲的總次數(shù)的一半,概率P=0.5。
3.解決辦法:
運用上述2個數(shù)學(xué)原理把棋譜信息整理出來,把黑白雙方的棋子的效益表現(xiàn)出來?偨Y(jié)出一個數(shù)學(xué)公式來精確計算出黑棋白棋雙方勝、負、和的分水嶺。
第一步:統(tǒng)計真子:盤面黑子a個、白子b個,其中黑棋真子c個、白棋真子d個;
第二步:計算常數(shù)E
E=(a-b)×(c+d)÷361
結(jié)果四舍五入保留二位小數(shù)
第三步:得出勝負:
當(dāng)c-d-E>0.51時,黑勝;
當(dāng)0.41≤c-d-E≤0.51時,和;
當(dāng)從c-d-E<0.41時,白勝。
這種新的圍棋勝負的計算規(guī)則姑且稱為“三清規(guī)則”。
做發(fā)明與研究數(shù)學(xué)極其相似,兩者都是先提出實際問題,再構(gòu)造模型,尋求解決該模型中的問題,然后把模型還原成實際問題。他們操作過程相同,思想也相通。
其實我們現(xiàn)在所學(xué)習(xí)高中數(shù)學(xué)思維要求已經(jīng)達到很高的層次,可以負責(zé)的告訴大家就思維能力而言可以到達人類所能到達的最高峰。
看來學(xué)好高中數(shù)學(xué)是大有作為的。當(dāng)然我們能夠應(yīng)用高中數(shù)學(xué)知識來解決日常生活的一些問題,一則需要高中數(shù)學(xué)的基礎(chǔ)知識十分好,能靈活運用;二則需要運用高中數(shù)學(xué)知識中所
培養(yǎng)的思維能力;還需要觀察力和創(chuàng)造力。
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